VAULTNOOK
วอลต์นุก
LIVE
ผู้สร้าง Cyberpunk TCG เผยปัญหาใหญ่ที่สุดของเกมสมัยใหม่ หลังกวาดรายได้ 28 ล้านดอลลาร์จาก Kickstarter //สตรีมเมอร์ VTuber สัปดาห์นี้ File.120: Sakamoto Kon จากไปนิเรด //Ken Levine เล่าเหตุผลที่เลิกสร้างเกม BioShock เพราะมันเสี่ยง ตื่นตระหนก และบ้าคลั่ง //ครีเอเตอร์ Tekken คัตสุฮิโระ ฮาราดะ ก่อตั้งสตูดิโอใหม่ VS Studio SNK พร้อมเกมต่อสู้เรื่องใหม่ //Ken Levine บอกเหตุผลว่าทำไม Judas ไม่โฟกัสเทคโนโลยีล่าสุด //Ken Levine เผยเหตุผลที่ Judas พัฒนามาตั้ง 10 ปี คิดค้นโปรแกรมหลายครั้งก่อนสำเร็จ //fromARGONAVIS ครบรอบ 8 ปี — 4Gamer รวมบทสัมภาษณ์และรายงานที่สำคัญตั้งแต่วันเริ่มต้นโครงการ //Arc System Works เผยความคิดเบื้องหลัง MARVEL Tōkon: Fighting Souls — เกมการต่อสู้ทีมแนวใหม่ //ผู้สร้าง Cyberpunk TCG เผยปัญหาใหญ่ที่สุดของเกมสมัยใหม่ หลังกวาดรายได้ 28 ล้านดอลลาร์จาก Kickstarter //สตรีมเมอร์ VTuber สัปดาห์นี้ File.120: Sakamoto Kon จากไปนิเรด //Ken Levine เล่าเหตุผลที่เลิกสร้างเกม BioShock เพราะมันเสี่ยง ตื่นตระหนก และบ้าคลั่ง //ครีเอเตอร์ Tekken คัตสุฮิโระ ฮาราดะ ก่อตั้งสตูดิโอใหม่ VS Studio SNK พร้อมเกมต่อสู้เรื่องใหม่ //Ken Levine บอกเหตุผลว่าทำไม Judas ไม่โฟกัสเทคโนโลยีล่าสุด //Ken Levine เผยเหตุผลที่ Judas พัฒนามาตั้ง 10 ปี คิดค้นโปรแกรมหลายครั้งก่อนสำเร็จ //fromARGONAVIS ครบรอบ 8 ปี — 4Gamer รวมบทสัมภาษณ์และรายงานที่สำคัญตั้งแต่วันเริ่มต้นโครงการ //Arc System Works เผยความคิดเบื้องหลัง MARVEL Tōkon: Fighting Souls — เกมการต่อสู้ทีมแนวใหม่ //
Filtered by #Interview · 16 articles
Clear
Live Feed· last update 21:01

ข่าวเกมโลก.

รวมจาก 23 แหล่งข่าว · 4 ภาษา → แปลไทยทันทีด้วย AI
Polygon·USEN
·
8 ชั่วโมงที่แล้ว
ต้นฉบับ: Cyberpunk TCG creators reveal the biggest problem in modern games

ผู้สร้าง Cyberpunk TCG เผยปัญหาใหญ่ที่สุดของเกมสมัยใหม่ หลังกวาดรายได้ 28 ล้านดอลลาร์จาก Kickstarter

เกม Cyberpunk TCG ของ WeirdCO ประสบความสำเร็จครั้งใหญ่บน Kickstarter ด้วยการระดมทุน 28 ล้านดอลลาร์ขึ้นไป Polygon ได้สัมภาษณ์ทีมผู้สร้างเพื่อรู้รายละเอียดแผนพัฒนาเกมและมุมมองของพวกเขาเกี่ยวกับความท้าทายที่เกมปัจจุบันต้องเผชิญ

「週刊VTuberファイル」File.120:坂本こん【ゆにれいど!】
001
pc
4Gamer·JP日本語
「週刊VTuberファイル」File.120:坂本こん【ゆにれいど!】

สตรีมเมอร์ VTuber สัปดาห์นี้ File.120: Sakamoto Kon จากไปนิเรด

รายการ "Weekly VTuber File" ของ 4Gamer นำเสนอ VTuber ผู้โดดเด่นในวงการเกมสตรีมมิ่งและบันเทิง โดยตอบ 10 คำถามเพื่อแนะนำเสน่ห์ของพวกเขา ตอนนี้เป็นคิว Sakamoto Kon จากค่ายไปนิเรด

18 ชั่วโมงที่แล้ว
อ่านที่ 4Gamer
Ken Levine On Why He Quit Making BioShock Games--"Scary And Risky And Crazy"
002
pc
GameSpot·USEN
Ken Levine On Why He Quit Making BioShock Games--"Scary And Risky And Crazy"

Ken Levine เล่าเหตุผลที่เลิกสร้างเกม BioShock เพราะมันเสี่ยง ตื่นตระหนก และบ้าคลั่ง

Ken Levine ผู้สร้าง BioShock ได้เลิกทำงานกับซีรีส์หลังจากส่วน Infinite ปี 2013 เพื่อไปทำ Judas ซึ่งเป็นโปรเจกต์ใหม่แทน เขาเล่าให้ IGN ฟังว่าแม้ BioShock ยังคงเป็นเรื่องที่สำคัญกับเขา แต่เขา "ไม่มีอะไรเพิ่มเติมที่จะบอก" ในโลกนั้นแล้ว จึงตัดสินใจออกไปลองความ risky และ crazy ของโปรเจกต์ใหม่แทน

1 วันที่แล้ว
อ่านที่ GameSpot
『鉄拳』など手がけた原田勝弘氏がSNKの支援で新スタジオ設立、「対戦するゲーム」を作りたい。“SNKと一緒だから”作れる新作について、原田氏とSNKに訊く
003
jp
Automaton·JP日本語
『鉄拳』など手がけた原田勝弘氏がSNKの支援で新スタジオ設立、「対戦するゲーム」を作りたい。“SNKと一緒だから”作れる新作について、原田氏とSNKに訊く

ครีเอเตอร์ Tekken คัตสุฮิโระ ฮาราดะ ก่อตั้งสตูดิโอใหม่ VS Studio SNK พร้อมเกมต่อสู้เรื่องใหม่

ผู้สร้างเกมชื่อดัง Tekken คัตสุฮิโระ ฮาราดะ ก่อตั้ง VS Studio SNK ด้วยการสนับสนุนจาก SNK เพื่อพัฒนาเกมต่อสู้กำลังเรียว บทสัมภาษณ์เผยว่าสตูดิโอใหม่มีวิสัยทัศน์สร้างผลงานที่ "SNK และฮาราดะขยายกำลังสร้างได้เท่านั้น"

1 วันที่แล้ว
อ่านที่ Automaton
Ken Levine Explains Why Judas Isn't Focused on Cutting-Edge Tech
004
pc
IGN·USEN
Ken Levine Explains Why Judas Isn't Focused on Cutting-Edge Tech

Ken Levine บอกเหตุผลว่าทำไม Judas ไม่โฟกัสเทคโนโลยีล่าสุด

Ken Levine ผู้สร้าง BioShock เล่าในการสัมภาษณ์กับ IGN ว่าเขาไม่สนใจเทคโนโลยีล้ำสมัยและความสมจริงเกินจริง เมื่อพัฒนา Judas เนื่องจากความเชื่อของเขาว่าการเล่าเรื่องและการออกแบบเกมสำคัญกว่า

1 วันที่แล้ว
อ่านที่ IGN
Bioshock creator Ken Levine Reveals Why Judas Took a Decade to Develop: 'We Kissed Many Frogs'
005
pc
IGN·USEN
Bioshock creator Ken Levine Reveals Why Judas Took a Decade to Develop: 'We Kissed Many Frogs'

Ken Levine เผยเหตุผลที่ Judas พัฒนามาตั้ง 10 ปี คิดค้นโปรแกรมหลายครั้งก่อนสำเร็จ

ผู้สร้าง BioShock Ken Levine บอกกับ IGN ว่าเกม Judas ของเขาใช้เวลาพัฒนา 10 ปี เพราะทีมต้องทดลองหลายแนวคิดและรูปแบบเกมมม ก่อนที่จะหา creative direction ที่เหมาะสม Levine อธิบายว่าการพัฒนายาวนานเช่นนี้เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการสร้างสรรค์สำหรับผลงานใหม่ที่ยั่งยืน

1 วันที่แล้ว
อ่านที่ IGN
本日5月12日はARGONAVISプロジェクト始動の記念日! レポートやインタビューなど,過去記事をまるっとご紹介
006
jp
4Gamer·JP日本語
本日5月12日はARGONAVISプロジェクト始動の記念日! レポートやインタビューなど,過去記事をまるっとご紹介

fromARGONAVIS ครบรอบ 8 ปี — 4Gamer รวมบทสัมภาษณ์และรายงานที่สำคัญตั้งแต่วันเริ่มต้นโครงการ

fromARGONAVIS โครงการบอยแบนด์จาก Bushiroad เข้าสู่ปีที่ 9 หลังจากเริ่มต้นเมื่อ 12 พฤษภาคม 2018 โครงการอยู่ในสถานะหยุดพักไม่มีกำหนัน ปัจจุบัน 4Gamer สรุปรวบรวมบทสัมภาษณ์และรายงานที่สำคัญจากปี 2018-2023 เพื่อสนใจมหา์ของแฟนเพิ่มเติม

1 วันที่แล้ว
อ่านที่ 4Gamer
[インタビュー]「MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)」はアークシステムワークスの新しい挑戦。異色ともいえるチームバトルが生まれた発想とは
007
console
4Gamer·JP日本語
[インタビュー]「MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)」はアークシステムワークスの新しい挑戦。異色ともいえるチームバトルが生まれた発想とは

Arc System Works เผยความคิดเบื้องหลัง MARVEL Tōkon: Fighting Souls — เกมการต่อสู้ทีมแนวใหม่

Arc System Works เปิดสัมภาษณ์เกี่ยวกับเกมการต่อสู้ใหม่ MARVEL Tōkon: Fighting Souls ที่วางขายวันที่ 7 สิงหาคม 2026 บน PlayStation โดยผู้อำนวยการพัฒนา Takezou Yamanaka และผู้บริหาร Kazutoshi Sekine อธิบายว่าเกมนี้เป็นการลองสิ่งใหม่ของทีมพัฒนา และทีมบาทลเป็นความคิดที่แตกต่างไปจากเกมการต่อสู้แบบดั้งเดิม

1 วันที่แล้ว
อ่านที่ 4Gamer
Red Barrels co-founder talks the future of horror, 15 years of Outlast, and what’s next for the franchise
008
pc
Destructoid·USEN
Red Barrels co-founder talks the future of horror, 15 years of Outlast, and what’s next for the franchise

ผู้ร่วมก่อตั้ง Red Barrels พูดถึงอนาคตแนว Horror และแผนต่อไปของแฟรนไชส์ Outlast หลังครบ 15 ปี

Red Barrels Games ฉลองครบรอบ 15 ปีแล้ว โดย Outlast เป็นผลงานสำคัญที่สุด ผู้ร่วมก่อตั้ง Philippe Morin เล่าประวัติการสร้างเกมแนว Horror ตั้งแต่ปี 2013 ถึงการออกภาคต่างๆ รวมถึงแผนการสำหรับอนาคตของแฟรนไชส์

2 วันที่แล้ว
อ่านที่ Destructoid
[インタビュー]新プロジェクト“怪綺的異類交遊ミステリ”「STRANGE EDEN」制作秘話――異世界を形にしたクリエイターたちの挑戦とは
009
jp
4Gamer·JP日本語
[インタビュー]新プロジェクト“怪綺的異類交遊ミステリ”「STRANGE EDEN」制作秘話――異世界を形にしたクリエイターたちの挑戦とは

STRANGE EDEN — ทีม THINK ถ่ายทำมิสเตอรี่ปริศนาแห่งดินแดนลึกลับ

สัมภาษณ์ทีมสร้างสรรค์ STRANGE EDEN โปรเจกต์ใหม่ของ THINK ที่สำรวจเอกสารสาระของมิสเตอรี่ปริศนา ผ่านเรื่องราวของเหล่ามนุษย์และสิ่งมีชีวิตลึกลับ "Echo" พร้อมเปิดเผยความลับของการออกแบบโลกแห่งนี้ ดีไซน์ตัวละคร และความสนใจพิเศษในทั้ง 5 คู่ตัวละครที่สำคัญ

2 วันที่แล้ว
อ่านที่ 4Gamer
Rebuilding Sanctuary: The Making of Diablo IV: Lord of Hatred with Blizzard
010
pc
IGN·USEN
Rebuilding Sanctuary: The Making of Diablo IV: Lord of Hatred with Blizzard

สร้างสรรค์ Sanctuary ใหม่: การพัฒนา Diablo IV: Lord of Hatred กับ Blizzard

IGN ลงลึกไปในกระบวนการสร้างสรรค์ expansion ใหม่ของ Diablo IV คือ Lord of Hatred โดยมีการสนทนากับทีมพัฒนาจาก Blizzard เกี่ยวกับการออกแบบการขยายตัวแบบใหม่ โลก และเนื้อเรื่องของ Sanctuary

2 วันที่แล้ว
อ่านที่ IGN
Path of Exile 2 Director Jonathan Rogers isn't worried about missing swords, "as long as there's nothing in the game that I feel is bad"
011
pc
PCGamesN·UKEN
Path of Exile 2 Director Jonathan Rogers isn't worried about missing swords, "as long as there's nothing in the game that I feel is bad"

ผู้กำกับ Path of Exile 2 ไม่กังวลเรื่องดาบที่ขาดหายไป "ตราบใจที่ไม่มีสิ่งใดที่ฉันรู้สึกว่าไม่ดี"

Path of Exile 2 0.5 มุ่งเน้นการ rework endgame แทนการเพิ่มคลาสและอาวุธที่ขาดหายไป โดยผู้กำกับ Jonathan Rogers ยืนยันว่าเขาไม่กังวลเรื่องความไม่สมบูรณ์นี้ แม้ว่าเขาจะรู้สึกว่าแย่กว่าในแพตช์ที่แล้ว

3 วันที่แล้ว
อ่านที่ PCGamesN
Mortal Kombat II: The Biggest Burning Questions and How Arcana Became the Franchise’s ‘Midichlorians’
012
pc
IGN·USEN
Mortal Kombat II: The Biggest Burning Questions and How Arcana Became the Franchise’s ‘Midichlorians’

Mortal Kombat II: คำถามสำคัญและ Arcana กลายเป็น 'Midichlorians' ของแฟรนไชส์

ผู้กำกับ Simon McQuoid เขียนโคลง Jeremy Slater และนักแสดง Karl Urban, Joe Taslim เผยความเห็นเกี่ยวกับการที่ Shinnok อาจเป็นจอมวายของ Mortal Kombat III อนาคตของ Cole Young และ Jax และว่า Arcana จากภาพยนตร์แรกกลายมาเป็นแนวคิดที่ได้รับการวิจารณ์อย่างไร

5 วันที่แล้ว
อ่านที่ IGN
Rally Point: What's it like to be in charge of the Xenonauts? Um. Two?
013
pc
Rock Paper Shotgun·UKEN
Rally Point: What's it like to be in charge of the Xenonauts? Um. Two?

Xenonauts 2: บทสัมภาษณ์ผู้บัญชาการที่ต้องรับมือกับทีมวิทยาศาสตร์ที่ยุ่งเหยิง

Rock Paper Shotgun สัมภาษณ์ผู้บัญชาการในเกม Xenonauts 2 เกี่ยวกับความท้าทายในการนำองค์กรที่มีสหมิตร สมาชิกทีมศาสตร์ขี้เคื่องและความตึงเครียดในสถานการณ์สงครามเย็นที่กำลังต่อสู้กับภัยอาสินน์ ผู้บัญชาการต้องเลือกระหว่างความสำคัญของทีมที่ดีและการอดทนต่อพฤติกรรมของอัจฉริยะคนหนึ่ง

5 วันที่แล้ว
อ่านที่ Rock Paper Shotgun
The big Resident Evil Requiem interview: how Capcom made a modern horror classic
014
pc
Eurogamer·UKEN
The big Resident Evil Requiem interview: how Capcom made a modern horror classic

สัมภาษณ์พิเศษ Resident Evil Requiem: วิธีที่ Capcom สร้างคลาสสิกสยองขวัญสมัยใหม่

Resident Evil ยังคงมีชีวิตชีวาหลังผ่านมา 30 ปี และไม่เพียงแค่สำเร็จด้วยการเปลี่ยนแปลงเชิงมหาวิทยาศาสตร์ เช่นการเปลี่ยนเป็นมุมมอง first-person ใน RE7 และการกลับมาสู่ action over-the-shoulder ใน RE4 ซีรีส์นี้ยังคงรักษาลักษณะเฉพาะของการผสมผสานระหว่างความหวาดกลัวและความบ้าคลั่งที่มีระดับสูง

9 วันที่แล้ว
อ่านที่ Eurogamer
015
console
PlayStation Blog·USEN
Official PlayStation Podcast Episode 540: Surviving Saros

PlayStation Podcast ตอนที่ 540 สัมภาษณ์พิเศษกับ Rahul Kohli และ Gregory Loudeni จาก Housemarque เกี่ยวกับ Saros

Official PlayStation Podcast ตอนล่าสุดนำเสนอสัมภาษณ์พิเศษกับนักแสดง Rahul Kohli และผู้สร้างสรรค์ Gregory Loudeni จาก Housemarque เพื่อฉcelebrate การเปิดตัว Saros ผู้ฟังสามารถติดตามได้ผ่าน Apple Podcasts, Spotify หรือดาวน์โหลดจากเว็บไซต์ PlayStation อย่างเป็นทางการ

12 วันที่แล้ว
อ่านที่ PlayStation Blog
VAULTNOOK
วอลต์นุก
ข่าวเกมจากทั่วโลก · แปลและสรุปด้วย AI · อัปเดตทุก 30 นาที
23 sources·4 languages → ไทย·● ONLINE

ภาพประกอบในแดชบอร์ดเป็นงานออกแบบดั้งเดิมของ VAULTNOOK ไม่ใช่ภาพจากเกม สื่อ หรือสตูดิโอใด ๆ ลิขสิทธิ์ของหัวข้อข่าว ภาพในเกม และเครื่องหมายการค้า เป็นของผู้ผลิตและผู้จัดจำหน่ายต้นฉบับตามที่ระบุไว้ในแต่ละบทความ

© 2026 · Editorial illustrations original · No licensed IP